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告别回忆无垢少女全大结局最佳策略

CLANNAD的游戏如何玩?

文字冒险游戏应该怎么做?

告别回忆无垢少女全大结局最佳策略

前言

收起前言Light side 诺艾尔 路线Heavy sight 双子路线Heavy sight 诺艾尔·里路线(真相路线)Light side 寿奈樱 路线Light side 诺艾尔 最佳大结局Light Side Another路线柚莉DLC

文字冒险游戏告别回忆无垢少女是秋之回忆系列的全新作品,游戏中玩家可以根据不同的挑选进入不同的分支大结局,下面向我们同享壹个全大结局步骤策略

本篇中文版白金策略基于PS4与PSV中文版游戏完成,有NS版玩家反馈诺艾尔里线的选项按TE策略“先联络诺艾尔”进惨剧BE的问题。

经过自己实测,本策略选项也没有错误,因此NS版玩家最好先检查一下,游戏版本是否升级至全新版1.02以上版本,再检查选项是否和本篇策略相同。

若都无问题,提议清除游戏数据,从头开档一遍按策略来。

该问题很也许是由于以1.02版本游戏环境,读取老版本游戏存档导致。

《秋之回忆8》中文版发行一月有余了,诺艾尔的生日也刚刚过去不久,想必许多玩家已经完美过关甚至白金了。

不过思考到至少还有20%左右的人买了游戏就没玩,以及还在等待电脑版发行的国产玩家,中文策略还是有整理存档的价值。

为了保证玩家的剧情代入感,不主推一最初就看策略来玩,不过提议前三周目按照官方解开路线顺序一口气如下:

一周目:“Light side”诺艾尔路线;

二周目:“Heavy sight”双子路线;

三周目:“Heavy sight”·诺艾尔里路线。

这三周目请尽量不看策略的正确选项自己来走,都通过一次后,再看策略补齐没有达成的路线与大结局。

(而且自己走的话,也许遇到跳线剧情,比如从小樱线又拐回诺艾尔线,很有趣)

※关于如何进HS线与诺艾尔里线,这部分是可以看下面策略的。

有“横线”与加粗备注,比如一周目结束后,二周目进入HS线的选项决定因素点是:吃章鱼烧的时候“我为啥子会流泪”、信哥问你咖啡感想的时候“有点酸”等等;进线了之后就最好不容看了。

秋之回忆8中有壹个“二者择其一”系统R.A.I.N.S。

简单说就是“BAN人系统”。

根据选项不同,也许会在二周目触发,也也许会在一周目触发一次。

它的特征在于玩家选的选项,在剧情上是“舍弃”它。

每一次只有10秒时间来思考,但有时候做出“这两个选项我都不选!”这种挑选也是可以的。

标题菜单Gallery中的“警告剧场”与“柚莉的续集”,请放在全部角色路线所有打通后再看。

【】表示选这个选项;

{}表示该存档与读档了;

※ 表示备注。

打完HS线后,再看LS线,一些台词可能会有不一样的更多感触。

看了这篇策略,欢迎你加入诺艾尔亲卫队!

之前看过的中文策略是A9VG的,但那篇有一些错误。

目前最好的策略是日本诚也所写的策略,本篇中文策略基于它完成。

CLANNAD的游戏如何玩?

文字冒险游戏 打开游戏 观看文字图片剧情 到了决定因素选项的时候你来挑选 控制男主角走某条女路线即可 然后慢慢发展 看大结局。

我这有整理好的完整策略,需要的话告知我邮箱地址,向你传回来。

文字冒险游戏应该怎么做?

对我来说,分支剧情的趣味,就在于在遇到同一件事情时,可以有不同的选项,而系统会对不同的选项向出不同的答复,剧情挑选的差别经过不断地积累,最后发展出不同的大结局。

所以,设计分支剧情的重点,也就在于怎么将这种趣味发扬光大,当然,其中也包含了一些让设计剧情者稍微偷偷懒、省省力的小窍门。

那么,请听我一一道来。

1.合理控制分支点出现的频率与节拍。

如果我明了解我在玩壹个有剧情分支的游戏,结果10万字过去了,壹个分支点都没有出现??那我一定会用键盘糊制作者的脸,来安慰我受伤的心灵。

反之,如果每一句话之后都出壹个分支选项,或许大家会得到壹个因为操劳过度精尽而亡的制作者,或者壹个因为玩这种丧心病狂的游戏而发疯的player??总而言之,我认为分支选项出现的完美时机,是重大剧情发展的岔路口,或者是会对最终大结局产生影响的地方(比如美少女策略游戏里,ABC选项会增加不同的好感度,最终产生ABC三个大结局)。

啥子?你说这个分支选项只是你写着玩玩的?信不信我用键盘糊你脸?算了,键盘是无辜的,我还是用袜子糊吧,毕竟我已经大半个月没换了HIAHIAHIA 2.学会万法归一与适当的立死亡flag。

让大家算一笔账吧,假如大家在每个剧情分支处都设两个选项,每个选项对应不同的剧情,那么对制作者来说,需要制作的剧情线将以2的n次方递增。

如果你还想再多活几年,请把这两个技能点满:万法归一,立死亡flag。

万法归一就是说,将几条不同的剧情线最后合并成一条,然后继续游戏;立死亡flag就是玩家一旦选到某个选项,对不起,没商量,游戏立刻结束。

但是!!!请注意!!!我绝对没有教你们乱立死亡flag,首先这个flag要合理,起码得向大家一点点暗示。

【午夜12点,你忽然听到一阵敲门声,从猫眼看出去,门外空无一人。

请问是否开门?】就算要玩家死也要让他们死得合情合理心甘情愿。

无论怎么,这个开门杀总比【眼前有两条路,给左还是给右走】选给左走然后莫名其妙被一只小白兔叼走吃掉靠谱一点点。

3.选项之间的差别性稍微明显一点,而且最好满足不同性格与世界观价值观人生观的玩家的标准。

【你忽然听到一声女人的救命声,请问是立刻去救她还是即将去救她?】这两个有不同差异吗!!!你当我傻啊!!!玩分支剧情的人是相对容易产生代入感的,而不同性格的玩家,处理同壹个事件的做法就会不同,作为制作者,你就应该满足大众的需求有木有?否则玩家的意淫没有得到满足,就会产生逆反心理!不爽,特别不爽!滚球,劳资不玩了!当然,一般来说放几个主流的选项就差不多了,如果有几单人真的心理反常,想法和众不同,这也不是制作者的错?总结:一般来说,制作者首先要对你想制作的经历有个大概的印象。

比如这是少年追妹的经历。

然后就可以确定几个大结局,比如我追到手了;妹说我是个老好人;我的帽子是绿绿的。

最后根据前面提到的三个小窍门最初设计这个经历吧。

这并不是一件太困难的事。

说到线路与分歧选项根据主线与支线的复杂程度,游戏基本可以分为一主多支,多主线并进两种。

一主多支,即有一条主线内容,这是你的官方剧情,如果改成小说,这就是小说的剧情发展与大结局。

你想表达的主题思想应该都在主线里面。

主线可以有HE与BE,但不管HE还是BE,都应该在主线中将游戏的谜团解锁。

为了突出主线,支线的长度应有所削减,且对游戏谜团有所保留。

多主线并进,即各支线基本没有主次之分。

每个支线都可以解锁游戏中的部分悬念,但无法看到游戏全貌。

只有将全部支线都玩一遍,才能拼凑出壹个完整的世界。

从简易程度来说,一主多支的线路配置最常见也最简单。

适合边构思边制造。

如果想采用多主线的结构,就需要前期做大量的工作,将游戏世界观与角色基本搭建起来。

分歧选项基本也可以分成两类:及时反馈类与参数积累类。

及时反馈,即挑选这个选项后,游戏立刻进入分支。

这里主要是控制好反馈时间。

如果选中壹个选项没几句话游戏就结束了,这样的选项多了之后就会显得游戏太简陋。

如果选中壹个选项迟迟看不出剧情有啥子不同,就会削弱玩家的好奇心。

参数积累,即挑选这个选项后,看不出来对当前情节的影响。

在参数累积到一定程度后才会造成分支。

壹个好的游戏,必然会有多个选项的共同作用,这就需要用到参数积累类选项。

但这种类型的选项也有弊端。

玩家游戏过程中不了解该处选项的具体影响,或者即使将数据实时显示,玩家也不清楚当前累积的数据对游戏走给有啥子影响。

如果数据累积周期太长,会导致玩家得差点反馈,干脆随便选选,丧失仔细看剧情的欲望。

基本上壹个好的游戏就是在壹个合理的框架下合理分配分歧选项,以下向出一点提议:首先,要想要玩家有耐心玩下去,开头必须引人入胜。

要有剧情冲突,有悬念。

今年游戏这么多,如果不能在开头抓住玩家,基本就会被点右上角的叉叉了。

最最初提议不容太多分歧,并且最好能迅速反馈结果,比如即死。

这样玩家得到了游戏选项的反馈,会有兴趣继续玩下去。

如果一最初配置了太多累积类的选项,玩家迟迟得差点反馈,就会失去玩下去的兴致。