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饥荒提升攻速的原理是啥子 饥荒怎么提高攻速

饥荒的默认武器攻击ACT持续时长为14帧,其中攻击判定发生在第9帧,所以从第10帧到第14帧就是攻击后摇。然而饥荒联机版的攻击ACT是可以中途关掉的,因此大家可以提前关掉攻击后摇来提前进入下轮的攻击ACT。当然由于饥荒的代码里写了对玩家攻速的额外限制,使得两次攻击之间的最短间隔是12帧。因此就算用到了关掉攻击后摇的操作,相比默认攻速也最多只能实现16.7%的提高。

从数值上看这个提高并不大,但是实战中往往会因为这点攻速的加快,能从打2走1变成打3走1,实现50%的伤害提高。听起来走A是那么有用,又是那么简单,然而当你自负满满创建世界,甚至还特意关闭洞穴或者打开独行长路里消除延迟。会发现无论如何练习,走A操作都很卡手。不是提前关掉攻击,就是关掉的太迟导致攻速毫无提高。

这是因为不同的关掉攻击后摇的方法在不同的情况下有不同的表现,大致能够分为三类。无通讯延迟、有通讯延迟无延迟补偿的情况、有通讯延迟有延迟补偿的情况。最简单易懂的关掉后摇方法是交互A,也就是用其它交互ACT来打断攻击ACT。

然而攻击ACT往往不能打断交互ACT,这意味着即使大家用交互ACT来关掉攻击ACT的后摇,也没法立刻最初下一次攻击ACT。幸运的是,有时交互ACT会在刚进入时打断自己。


这些交互ACT一共有三种,刮胡子失败、睡觉失败、唱战歌时因为已激活同种战歌buff失败。因此在没有通讯延迟的情况下,大家在第10帧到第12帧进行这些交互ACT就可以达到顶尖攻速,一共有3帧的容错时机。

而在有通讯延迟的情况下,操作输入部分代码需要等待服务器确认攻击ACT被打断才能发出新的攻击ACT信号。因此在打断攻击ACT后需要等待一段时间才能进入下一次攻击ACT,通讯延迟越大,等待时间就越长。


饥荒只要打开洞穴就有至少2帧的通讯延迟,使得交互A的容错率大大降低。如果加入别人的服务器,那就有更大的通讯延迟,使得交互A很难提高攻速。最后一种时髦的关掉后摇方法是切A,切A与交互A类似,通过切换装备的方法来打断攻击ACT,然后再用攻击ACT来打断切换装备的ACT。