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艾诺提亚失落之歌测评 艾诺提亚失落之歌支线

艾诺提亚向人的第一印象也就是还可以的程度,它是可以跻身市面上二流的队列之中的。但其实在demo时期一些问题就出现端倪了,比如说ACT素材的复用、弱攻击追踪、韧性问题等等。整个游戏就是中下水准的质量,披了一层光鲜亮丽的意大利人文皮,然后在一些音画部分尽力去追求营造类3A的要求,但是内力不足结果败絮其中的样子货。

游戏的售价与质量必然是越匹配越好的,那艾诺提亚匹配了吗?完全没有。它最基本的一些不需要技术的,只需要人力与用心的部分都没有做好。翻译是有问题的,部分场景中英文是交织的,boss字幕是重复两三遍而且同时出现的。怪物出招的音频是丢失的,怪物是会愣在原地的,敌人的ACT是会鬼畜的。人是会卡在地形里的,可以在水底走,走着走着会突然死掉。


再基础一些的就是视角问题,摄像机跟不上目标,摄像机不会自动适应调节大小,甚至锁尸体的情况都有。不论是高速运动战斗,还是敌人位移幅度大的战斗,又或者大体型敌人的战斗,日常锁敌切换视角都会有问题。


在这款作品中你可以充分知道啥子叫做资产复用,小怪、精英怪、大小boss战有等于之多的ACT模板重复运用,占比等于之大。不过良心的制作组也是做出了一些区分的,比如说同样壹个ACT,只要多重复几段或者调整出招之间不同的起手,出手速度做成各不相同的快慢刀滞空就不一样。


ACT本身的问题也巨大,啥子是艾诺提亚的削韧问题?就是敌人的削韧强的反常,起手快的长剑,轻重攻击ACT释放过程中能被小怪的平A或者超距离攻击打断。起手慢的长枪,轻重攻击ACT释放过程中能被平A或者超距离攻击打断。

释放武技,起手巨慢的情况下能被大多数算不上精英怪的敌人平A打断。不仅缺乏角色强韧性设计,而且也缺乏运用不同武器执行不同ACT时的韧性保护或者强弱韧性差异。和此同时,大家的轻攻击对很多怪物是无法打断其ACT的,只能更加缓慢与笨重的运用重攻击,才可以有效打断部分敌人的攻击ACT。


就玩家的各种攻击ACT,甚至也不会优于敌人,因为你甚至会撞见与你运用同一套攻击模组的很多怪物。这几个方面结合到一起,配合上体力槽,提议还没接触过这款意大利魂的玩家仔细斟酌一下要不容入手。